вторник, 27 октября 2015 г.

Red Actions! Стрельба от Лормекса


Поговорим немного о стрельбе. Стрельба в RedActions! для меня всегда была больным моментом. И признаться честно, я неоднократно её пытался исправить. На данный момент я прибегнул к новому варианту, который еще нужно протестировать.
Начну с того, что теперь нужно не просто произвести математические подсчеты, бросить два куба и сверится по таблице, а совершить целую последовательность алгоритмов.
Тут должна быть какая-то картинка, с которой это все было бы проще понять, но мне её лень рисовать, а потому все объясню на словах.

Одной из особенностей является то, что положительным является самый минимальный результат (как при тесте на мораль, так и при броске на попадание). Так что эта система просто праздник для тех у кого рак кубов и постоянно выпадают единицы.

Игрок объявивший стрельбу, смотрит сколько у него доступных взводов в роте. Определяет цель, проводит линию видимости от каждого взвода.  После этого он бросает столько кубов, сколько взвод стреляет по цели, применяя к ним соответствующие модификаторы. Все числа равные или меньше показателя стрельбы - попадания. Все остальные - промах.
Далее игрок берет все попавшие кубы и бросает их еще раз, что бы определить результат. Игроку подходят все числа ниже 5 (если не учитывать модификаторы). Все неудачные броски приводят к результату отход. Все удачные игрок бросает снова.
Третий бросок - это бросок за укрытия. Если обстрелянная рота не залегла или не находится в укрытии - результат автоматически становится удачным. За каждый проваленный бросок обстрелянная рота получает маркер ужаса. За каждый удачный - гибель взвода.

Пехота и кавалерия

Теперь о модификаторах для пехоты и кавалерии (пулеметы имеют несколько особенностей, а артиллерия вообще стреляет по иным правилам):

Попадание:
 - 1 Стрелок двигался
 - 1 Дальняя дистанция (более 1/3 дистанции)
 - 1 Предельная дистанция (более 2/3 дистанции; сумируется с предыдущим)
 - 1 Стрелок истощен
 - 1 Стрелок идет в рукопашную (для штурмовиков и суммируется с стрелок двигался)
 - 1 Стрелок подавлен огнем
 - 1 Огонь по площади (по целям в засаде)
 +1 Цель в колоне или кавалерия в плотном строю

На результат:
 -2 Для всех (это означает, что неудачными является результат 5 и 6, что описано выше в правилах)
 - 1 Цель специалист (SPECIALIST)
 - 1 Цель застрельщики(SKIRMISHER) в рассыпном строю
 - 1 Цель партизаны(PARTISAN) в любом укрытии
 - 1 Цель штурмовики(STORM) идущие в рукопашную (только для тех, на кого они идут в рукопашную)
 +1 Цель вахлаки (MOB)
 +1 Цель в колоне или кавалерия в плотном строю
 - 1 Предельная дистанция (более 2/3 дистанции)

Укрытие
 - 1 Цель залегла или двигается ползком
 - 1 Слабое укрытие
 - 2 Среднее укрытие
 - 3 Сильное укрытие
 - 4 Укрепления
 - 1 Цель имеет броню
  -1 Цель артиллерия со щитками обстрелянная с фронта
 - 1 Предельная дистанция (более 2/3 дистанции)

Солдаты залегшие в зданиях и траншеях не способны вести стрельбу!

Теперь о результатах от стрельбы:

Отход
За каждый результат отхода, рота проходит тест по параметру СТОЙКОСТЬ(SERIOUS). За каждый провал, рота двигается в направлении от стреляющего на 2’’, но не более чем ей позволяет движение. Если рота уже двигалась, то она отступает в сторону своей начальной позиции, но не более чем на расстояние своего движения.
Если рота перед этим не двигалась, то она считается двигавшейся.
Если рота не может совершить отход, то она тестируется на подавление огнем.

Маркер ужаса
Отряд получает маркер ужаса. За каждые 2 Маркера ужаса рота тестируется на гибель офицера и подавление огнем.

Потеря взвода
Рота теряет один взвод и проходит тест на СТРАХ (FEAR). В случаи провала рота бежит. Так же рота проходит тест на потерю офицера.

Тест на гибель офицера
Противник бросает кубик. На 1 – офицер убит. Если офицер убит. то рота проходит тест на СТРАХ (FEAR).

Подавление огнем
Рота, проходит тест на СТОЙКОСТЬ(SERIOUS). Если тест провален, она немедленно залегает и считается подавленной огнем. Рота не может двигаться, пока не пройдет тест на СБОР (RALLY) в последующем ходу.

Ну и нужно это все закрепить примером:

Рота из 5  взводов пехоты УНР стреляет с дальней дистанции по залегшей в редкой цепи роте пластунов из 4 взводов. Пластуны объявляют ответную стрельбу.

Игрок за УНР бросает 5 кубов (за каждый взвод). Его устраивают результат от 1 до 3 (4 - показатель стрельбы и -1 за дальнюю дистанцию)
Результат: 4, 3, 2, 6, 5
И того 2 попадания и 3 промаха.
Далее игрок за УНР бросает 2 попавших куба на результат. Его устраивает результат от 1 до 3 (при обычных условиях от 1 до 4, но поскольку пластуны застрельщики(SKIRMISHER) и находятся в редкой цепи, то идет штраф -1)
Результат: 6, 2
И того 1 результат отступление и 1 успех.
Далее игрок бросает один куб(который успешный) на укрытие. Поскольку пластуны залегли, то игрока за УНР устраивают все числа от 1 до 5 (-1 за залегание)
Результат: 3
И того 1 взвод пластунов уничтожен.
Общий итог:
Пластуны проходят один тест на отдход, теряют один взвод и как дополнение проходят тест на гибель офицера и страх.
Тест на отход:  6+3 = 9
9 больше 7 (Стойкость (SERIOUS) пластунов), а значит они должны отползти назад на 2"
Тест на Страх: 1+1 =2
2 меньше 5(Страх(FEAR) пластунов), а значит ничего не происходит.
Тест на гибель офицера: 5
Офицер пластунов выжил.

Далее кубики бросает игрок за пластунов. Поскольку стрельба идет одновременно, то результат от стрельбы пехоты УНР не учитывается. Он бросает 4 кубика, за каждые свои 4 взвода. Его устраивают результат от 1 до 3 (4 - показатель стрельбы и -1 за дальнюю дистанцию).
Результат: 1, 2, 3, 1
Итог: все попадания.
Далее игрок за пластунов бросает эти 4 кубика на результат. Его устраивает все кроме 6 (в обычном случаи 5 и 6, но поскольку пехота УНР - Вахлаки (MOB), то игрок за пластунов получает бонус +1).
Результат:  2, 4, 2, 2
Итог: все броски успешны.
Поскольку у роты УНР нет никаких укрытий, то они несут потерю в 4 взвода (проходят 4 теста на гибель офицера и 4 теста на страх в дополнение).
Тест на страх: 3+1 = 4, 5+3=8, 2+4=6, 4+4 = 8
Итог: Страх(FEAR)  пехоты УНР 6, а значит 2 теста провалено (8 и 8) и 2 пройдено (4 и 6). Но это не имеет значение, так как достаточно провалить один тест, что бы рота бросилась в бегство.
Тест на гибель офицера: 4, 3, 3, 5
Нет ни одной 1, а значит офицер не погиб.

Артилерия и пулеметы

А теперь немного о артиллерии и пулеметах. Главной их обособленностью является то, что все показатель на карточках игнорируются. Артиллерия и пулеметы могут иметь расчеты разного качества:

  • Плохое
  • Нормальное
  • Хорошее 
Для всех регулярных армий (и Махно в том числе) расчеты имеют нормальное качество. Для армий состоящих из призывников или партизан расчет будет плохого качества. Для армии состоящей из элиты или ветеранов хорошего.

Так же пулеметы и артиллерия имеют ограниченный боезапас. Если армия имеет нормальное обеспечение, то это 8 выстрелов за бой. Для армий с плохим снабжением игрок бросает d6 за каждую артиллерийскую батарею и d6+d3 за каждый пулемет или тачанку.

Пулеметы


Все пулеметы делают 4 выстрела, как и обычная пехота, за исключением, что их параметр FIRE зависит от качества расчета:
  • Плохой 3
  • Нормальный 4
  • Хороший 5
Во время стрельбы из пулемета применяются все те же модификаторы, что и для пехоты за исключением:

Попадание
 +1 Пулемет с дистанции 8" и менее
 - 1 Пулемет под огнем

Результат
 +1 Пулемет с дистанции 8" и менее

Пулемет не может стрелять на предельную дистанцию!

Пулемет может поражать технику с ближней дистанции.

Артиллерия

При стрельбе артиллерией игрок размещает шаблон 3" в пределах дальности орудия. Далее игрок бросает d6 и кубик направления. Из результата на d6 вычитается меткость расчета с соответствующими модификаторами и шаблон смещается по направлению стрелки на кубике направления.
Для каждой подставки которая оказалась под шаблоном игрок бросает 1d6 (2d6 для тяжелой артиллерии) сразу на результат (и далее за укрытие соответственно), за исключением подставки под отверстием шаблона. Для неё сразу же совершается бросок за укрытие. Считается, что подставка под отверстием получила прямое попадание.
Так же игрок может решить вести огонь по площади. Вместо этого он берет шаблон 5". Огонь 5" не может привести к прямому попаданию.

Меткость расчета зависит от его качества:
  • Плохой 1
  • Нормальный 2
  • Хороший 3
Артиллерия делится на классы:
  • Легкая (37 мм)
  • Средняя (57 мм)
  • Полевая (72 мм)
  • Тяжелая (105 мм)
Для артиллерии применяются те же модификаторы, что и для пехоты, за исключением модификаторов на попадание (так как их нет, а есть модификаторы к меткости)

Меткость
 - 2 Первый выстрел по закрытой позиции (цель не в прямой видимости)
 - 1 Все последующие выстрелы по закрытой позиции
 - 1 Артиллерия под огнем
 +1 Пристрелянная местность (3й и последующие выстрелы в ту же точку)
 +1 Огонь прямой наводкой (дистанция до 10")
 - 1 За каждые 18" до цели
 - 1 Огонь по движущейся технике или кавалерии галопом.

Результат
 - 1 Легкая артиллерия
 - 1 Огонь по площади (5" шаблон)

Укрытие
 - 1 Легкая или Средняя артиллерия
 +1 Тяжелая артиллерия
 - 1 Миномет ведет огонь по пехоте в лесу

Артиллерия не вызывает результат Отход. Противник сразу же проходит тест на подавление огнем.

Ну и пример как всегда:

Легкая артиллерия белых (Хорошее качество) ведет огонь по роте регулярной красной армии. Игрок размещает шаблон так, что бы он накрывал всю роту противника.

У игрока за белых на кубике сноса выпало 4. Поскольку расчет хорошего качества (точность 3), но цели находятся на дальней  дистанции (-1) и того его точность становится 2. 4-2 = 2. Значит шаблон сносит на 2".

Шаблон накрывает по одному взводу пехотных рот и наносит прямое попадание по пулемету. 
Поскольку пулемет не находится в укрытии - он был бы уничтожен. Но поскольку огонь ведет легкая артиллерия, то на 6 бросок будет провален.
Результат: 3
Итог: Пулемет уничтожен
Далее игрок бросает по одному кубику за каждый взвод попавший под шаблон. Для удачного результата нужны числа  от 1 до 3 (5 и 6 простой бросок и -1 за легкую артиллерию)
Результат 1 и 4.
Итог: По первой роте бросок совершается повторно, а вторая рота должна пройти тест на подавление огнем.
Следующий бросок за укрытие. Поскольку первая рота не находится в укрытии, то провалом броска будет только результат 6.
Результат: 5
Итого: Первая рота получает результат потеря взвода, проходит тест на страх и гибель офицера.
Тест первой роты за гибель офицера: 4.
Офицер выжил.
Тест на страх: 1+1 = 2
Показатель Страх(FEAR) 6+1(за офицера), 2 меньше 7, а значит тест пройден.
Рота прошла тест на страх.
Тест второй роты на залегание: 5+6=11
Показатель Стойкость (SERIOUS) 7+1(за офицера). 11 больше 7, а значит рота подавлена огнем.


Ограниченный боезапас

Так же пулеметы и артиллерия имеют ограниченный боезапас. Если армия имеет нормальное обеспечение, то это 8 выстрелов за бой. Для армий с плохим снабжением игрок бросает d6 за каждую артиллерийскую батарею и d6+d3 за каждый пулемет или тачанку.

Комментариев нет:

Отправить комментарий