четверг, 20 февраля 2014 г.

Как я вижу Red Actions!


Я долго мучился с переводом правил  Red Actions! и вот к чему я пришел:

  1. Правила неиграбельны
  2. В них множество дыр и недочетов
  3. Стороны не сбалансированы
  4. Арифметические операции во время стрельбы слишком громоздки и бесполезны
В итоге я перечитал правила Разыграева, дополнения Марка Плэнта и сделал несколько выводов. Все свои решения я представил в своей версии правил.
Red Actions! (by Сommissar Lormex)

Сразу хочу отметить, что это всего лишь краткий обзор, а не полный свод и некоторые дыры в правилах тут будут так же не закрыты. Спец правила, техника, самолеты и бронепоезда будут описаны позже в дополнении.


Масштаб и размеры

В каждом дюйме 25 ярдов (22,8 метров), каждый ход это несколько минут.
Наименьшей боевой единицей в игре является взвод, который состоит из 20-50 человек. Правила написаны для 15 мм фигурок, но в принципе работают для любого масштаба. За Взвод принята прямоугольная подставка 30 мм x 15/20мм с 2-3 пешими или 2 конными фигурками.
Дальность стрельбы отображает эффективную дальность стрельбы конкретного подразделения.



Организация роты и офицеры
Рота состоит из взводов(от 1 до 6) и офицера. Пулеметные расчеты, бронемашины, тачанки, танки и т.д. являются отдельными ротами в плане активации. Так же к ним не приставляются офицеры.


Так же роты могут быть сведены в батальоны, а к ним соответственно прикомандированы пулемёты. В таком случаи появляются отдельные командиры для таких соединений. Это имеет значение во время активации таких сведённых соединений.
Если формировать армию по таблице организации PigmyWar, то батальоны формируются автоматически.

Если рота сведена в батальон (во время формирования армии), то для такого батальона вводиться дополнительный офицер, который должен находиться не далее чем на 8" от всех своих рот. Все роты такого батальона могут быть активированы единовременно для выполнения одного из приказов:
  1. Наступление (роты продвигаются в указном направлении и ведут огонь, а так же пытаются вступить в рукопашную как только это представиться возможным)
  2. Оборона (роты занимают позицию и ведут огонь в указном направлении)
  3. Марш (все роты перестраиваются в колоны и движутся в указном направлении)
Офицеры
Моральный бонус от командира роты, а так же его характеристика, распространяется на его роту.

Моральный бонус от командира батальона распространяется на весь батальон и комбинируется с моральным бонусом командира роты(максимум до +2). В случаи если приказ отдается всему батальону, то и характеристика этого офицера распространяется на весь батальон.

Командующий армии(командир батальона) может принять на себя командование отдельной ротой (ротой из своего батальона). В таком случаи он заменяет собой действующего офицера. Для этого ему нужно войти в базовый контакт с ротой. После этого, его моральный бонус более не распространяется на всю армию (его батальон).

Командующий армии(командир батальона) может двигаться в любой момент активации своей роты(роты своего батальона) единожды за ход на расстояние до 10".

Если командир роты(батальона) является комиссаром, то он не может передать  командование соей ротой(батальоном) командиру не комиссару.
Если рота(батальон в случаи выполнения единого приказа) под командование комиссара провалила тест на нападение, она немедленно получает Маркер Ужаса.
Так же раз за ход рота(батальон) под командованием комиссара может перебросить провальный тест на мораль. В случаи выпадения «2, 3» комиссар убит, а рота немедленно бежит.

Офицер может погибнуть в случаи результата "Взвод уничтожен" или "Маркер Ужаса" полученный два раза. Бросьте 2d6. При результате 10 и выше, офицер погибает. Добавьте к броску +3, если рота при этом побежала в рукопашной схватке. Как только офицер погиб, разместите Маркер Ужаса на его роте. Рота должна немедленно пройти моральный тест на Fear.

Любой убитый командир роты сразу же заменяется на нового, выбранного случайным образом. В случаи гибели командира батальона, он заменяется лучшим офицером из его батальона, а роте потерявшего своего офицера случайным образом назначается новый. Аналогично поступают в случаи гибели командира армии.

Характеристики роты
Роты могут иметь следующие характеристики:
  • Партизаны: Рота получает больше преимущества на пересеченной местности, а так же лучше устраивает засады.
  • Штурмовики: Могут игнорировать результат отход, вместо этого потеряв взвод.  Могут стрелять перед нападением.
  • Элита: Могут игнорировать результат отход, получив Маркер Ужаса. Кроме того они более целеустремленные. Они всегда беспрекословно будут выполнять акции, даже если их капитан Вахлачьё.
  • Вахлачьё: Имеют проблемы с выполнением приказов.
  • Застрельщики: Получают бонусы, когда находятся под огнем в редкой цепи.
  • Инженеры: Могут перерезать колючую проволоку
  • Гренадеры: Могут подбивать бронированную технику.
  • Панцирь: Лучшая защита от стрельбы.
  • Бомбист: Скрытый террорист в толпе.

Ход игры
Игра делиться на Ходы и Сегменты активации.
В начале каждого хода игроки определяют инициативу. Игроки поочерёдно бросают кубик прибавляя 1, за каждую роту партизан, казаком или бронемашин (до максимума в 3). Победивший игрок активирует свою роту (или батальон) первым.
Во время хода игроки поочередно активируют одну из своих рот, пока все они не будут активированы. После этого заканчивается ход.


Движение
Рота может выбрать один из четырех типов передвижения:
  • Обычно
  • Ползком
  • Бегом/Галопом
  • Маршем
Во время активации игрок может передвинуть свою роту в любом направлении, так что бы каждый из взводов, не прошел расстояние большее, чем его значение MOVE. Взвод может свободно поворачиваться в любом направлении. Так же в конце движения рота должна образовывать прямоугольник.

Ползком, пехота может продвинуться, на расстояние указанное в графе EVASIVE.

Во время бега (или галопа) рота прибавляет +3" (+6" для кавалерии) к своему значению MOVE, но более не может совершить никаких действий. Так же рота получает Маркер Усталости.

Во время марша в колоне рота прибавляет +2 " к MOVE.

Командиры батальонов могут двигаться в любой сегмент активации роты из своего батальона. Командиры армий, могут двигаться в любой сегмент активации любой из своих рот. Их дистанция движения 10".

Так же, вместо движения рота может:

  • Перестроиться в колонну
  • Перестроиться в редкие цепи (только застрельщики)
  • Перестроиться в сомкнутый строй (только кавалерия)
  • Спешиться/Оседлать лошадей
  • Занять/Покинуть здание
  • Погрузиться/Выгрузиться на лодки или поезд
  • Захватить объект
  • Разделить/Свести роту
  • Провести сбор (восстановление морали)


Стрельба
За ход рота может совершить только один выстрел.
Стрелять через свою роту или роту противника запрещено (если они не залегли). В колоне может стрелять первая и вторая шеренги.
Рота не может стрелять далее чем показатель RANGE. Если цель находится далее чем половина RANGE, то она находится на дальней дистанции.
Сектор стрельбы 60 градусов.
Каждый взвод стреляет отдельно и попадает если значение на кубике меньше или равно показателю FIRE.
В случаи с пулемётами и артиллерией, где FIRE превышает 6, учитывается, что производится несколько выстрелов с FIRE 6, и к каждому из них применяются модификаторы.



Негативные модификаторы на попадание (+1 к броску на попадание):
  • Дальняя дистанция
  • Предельная дистанция
  • Цель застрельщики построенные в редкие цепи
  • Цель в укрытии
  • Цель - партизаны на пересеченной местности
  • Цель двигается ползком
  • Огонь по площади (игнорирует модификаторы перечисленные  выше)
  • Цель скрыта/прячется
  • Нет прямой видимости (только для артиллерии)
  • Одиночная цель
  • Рота истощена
  • Стрельба по движущейся технике(для артиллерии)
Положительные модификаторы (-1 к броску на попадание):
  • Стрелок не двигался(исключая пулемёты и артиллерию)
  • Цель двигается маршем
  • Цель - кавалерия в плотном строю

После для каждого успешного попадания определяется результат броском d6  за каждое успешное попадание:
1-2 Отход (рота проходит тест на отход)
3-4 Маркер Ужаса
5-6 Потеря взвода

Негативные модификаторы на результат попадания (-1 к результату):
  • Стрельба на дальнюю дистанцию
  • Стрельба на предельную дистанцию
  • Стрельба по артиллерии со щитками с фронта
  • Огонь по площади (игнорирует модификаторы перечисленные  выше)
  • Цель в окопах или здании
  • Цель в панцирной броне
  • Цель танк (для артиллерии)
Положительные модификаторы (+1 к результату):
  • Стрелок - тяжелая артиллерия
  • Пулемет с дистанции 8" и менее
В случаи если рота получает количество попаданий, превышающих половину её взводов - она проходит тест на залегание.


Рукопашная
Перед нападением атакующая рота должна пройти тест на CHARGE. Если тест пройден, то рота продвигается на дальность своего MOVE+3" (+6" для кавалерии). Атакованная рота должна пройти тест на FEAR. В случаи если тест провален, то атакованная рота немедленно бежит, а атакующая может произвести выстрел.

Если атакующая рота не остановлена стрельбой, то начинается рукопашная. Каждый взвод проводит атаку. Для этого проводиться бросок d6. Если результат меньше или равен значению MELEE, то атака прошла успешно.
Если значения MELEE, более 6, то владелец роты может провести две атаки разделив значение MELEE на два числа.

Сторона, которая провела больше успешных атак, считается победившей. Проигравшая сторона немедленно теряет взвод и бежит. В случаи равного результата, роты остаются в рукопашной схватке.

Количество успехов :
1 - рота противника получает Маркер Ужаса
2 - рота противника получает получает два Маркера ужаса
3 - рота противника теряет один взвод
4 - рота противника теряет два взвода

Так же рота получает +1 значению MELEE, если:
  • находиться в здании
  • это кавалерия в сомкнутом строю
  • на более высокой позиции
  • находиться в укрытии
Так же рота получает -1 значению MELEE, если:
  • рота истощена
  • рота находилась в редкой цепи
  • рота атаковано во фланг или тыл
По окончанию рукопашной схватки, роты участвовавшие в ней получает Маркер Усталости.


Мораль
Тест на мораль проходиться броском 2d6. Если результат меньше или равен соответствующему показателю морали, то тест успешно пройден.

В случаи провала теста на мораль:
CHARGE - рота не идет в атаку и более не совершает никаких действий
FEAR - рота немедленно бежит
SERIOUSE - рота немедленно отходит или залегает
RALLY - рота не сбрасывает маркеры ужаса или продолжает бежать

За каждый Маркер Ужаса, один из взводов роты не действует. Если их количество равно количеству взводов, то действует только один взвод с половинной силой. Как только их количество становиться больше чем, количество взводов - рота немедленно бежит.

В случаи накопления трех Маркеров Усталости рота считается Истощённой. Если рота не совершала никаких действий или же проводи Сбор, то возможно удалить один Маркер Усталости. В таком случаи Истощённая рота перестанет быть таковой, так как на ней останется два Маркера Усталости.

Комментариев нет:

Отправить комментарий