четверг, 22 марта 2018 г.

Компания Flames of War

Flames of War: Campaign

Правила для кампании

Поскольку играть нужно весело, то в лучшей мере это может продемонстрировать компания. Так же некоторые особенности боевых действий (например такие как снабжение) можно отобразить только в компании.
Основной проблемой на данный момент является то, что прописан только период 1942-1943 боев в северной Африке, а из доступных фракций присутствуют только четыре: Германия, Италия, Англия и Америка. Но некоторые моменты на всякий случай будут оставлены (например партизанская война) с заделом на будущее для компании в СССР.

Пока что это пробная версия кампании на основе оригинальной кампании для RedActions! под названием Beyond the River Don. В основном я просто убрал ненужные правила относительно кавалерии, переписал правила на танки на основе реалий того времени, добавил офицеров (штабы). Так же, как поле боя - используется гексагональная карта из игры Hot Wars.

Сразу предупреждаю, что за один подход я не осилю переписать весь текст, так что временами могут быть фрагменты из оригинальных правил. На данный момент внесены изменения в :
со 2 по 5 пункт (кроме ограничения движения)


1. Создание кампании.

С самого начала игроки должны выбрать тип сценария. Некоторые варианты приведены в конце правил.

Создание местности поля боя.

Каждая карточка местности (КМ) соответствует стандартному игровому столу 4’ х 6’. Если у Вас нет достаточного числа макетов для воспроизведения такой местности, то по договоренности с другим игроком Вы можете добиться приемлемого для Вас размещения. Расстояние между пунктами с местностью соответствует приблизительно 5-10 км.

Примечание. Игроки могут расположить карточки местности в любой последовательности. Дальнейшие правила являются только рекомендациями.

А. Карта кампании представляет собой пункты, пронумерованные от «01» до «36». Участники кампании могут играть командами друг против друга. Пункты от «01» до «18» считаются «севером», от «19» до «36» считаются югом. Вертикальные ряды пунктов от «01» до «31» является западом, от «06» до «36» востоком.

В. Один из игроков располагает карточки с железной дорогой (обозначены значком «Т») так, чтобы они образовывали цепь карт с севера на юг. Игрок бросает кубик, чтобы определить, с какого ряда начинается на карте железная дорога. Потом игрок берет карты, обозначенные красным цветом от Т1 до Т12 и мешает их. Из получившейся колоды игрок взакрытую вытягивает карты по одной и помещает их открытыми на ряды, номер которых он выбрасывает на кубике. Карты кладутся сориентированными железной дорогой на север, начиная с верхнего края. На первой карте обязательно должна быть железная дорога, если ее нет, то игрок откладывает карту в сторону, начав, таким образом, создание колоды «сброшенных карт». Игрок продолжает создание железной дороги описанным способом до тех пор, пока она не будет создана с севера на юг. Указанная железная дрога не может уйти с карты с запада или востока, за исключением ситуации «Узловая станция». Если после того, как колода с железной дорогой закончится, и она не будет завершена с севера на юг, то карточки еще раз перемешиваются и процедура повторяется с начала, пока железная дорога не будет создана.

С. После создания железной дороги другой игрок начинает создание рек. Если тенденция расположения железных дорог с севера на юг, то тенденция течения рек на карте – с запада на восток. Безусловно, это приближенная абстракция, но в интересующих нас кампаниях Гражданской войны в России было общим моментом наступление по оси север-юг, при этом реки служили препятствиями при наступлении. Игрок,располагающий реки, может провести одну или две реки. Одна должна четко течь с востока на запад. Вторая должна присутствовать на карте как минимум 4 карточками (можно больше, если остались карточки) и может покидать карту с севера или юга. Реки нельзя форсировать. Если Вы хотите только одну реку, Вы можете бросить кубик и определить горизонтальный ряд пунктов. Река начнется с западного или восточного края указанного ряда пунктов. Реку, по соглашению с обеими сторонами, можно провести между рядом пунктов. При создании реки используются карты, обозначенные синим шрифтом от R1 до R12. Игрок повторяет процедуру прокладки, описанную для проведения железной дороги. Как только река «вторгается» на пункт, где уже проходит железная дорога, то необходимо построить мост. Игрок на время откладывает колоду с рекой (R) и берет колоду с мостами (обозначены T/R 1-16 красным и синим). Случайно выберите первую подходящую по местности карточку пересечения железной дороги и реки, и замените карту железной дороги. После этого продолжите создание реки, вернувшись к колоде реки.

Если игрок решил сделать две реки, то начните первую или в северном, или в южном секторе. Вторую реку надо начинать в оставшемся секторе, после того, как будет создана первая. Если для второй реки не хватит карточек, то либо начните ее заново, либо отмените ее создание совсем. Во втором случае уберите карточки реки из игры.

D. После того, как было закончено создание железных дорог и рек, берется колода карт «О» 1-25.Она тасуется, и ее карточки выкладываются случайным образом лицевой стороной вверх на оставшиеся пункты.

Примечание. Не обязательно, чтобы игроки полностью «вслепую» раскладывали свои карточки. Когда игроки начинают кампанию, они могут знать, что основные бои развернутся, например, вдоль железнодорожной магистрали Москва-Петроград и основными реками на пути будут такая и такая. С учетом этого, они могут «зряче» расположить карточки.

Другим вариантом может быть такое создание карты, что открытыми останутся только железные дороги и реки, остальная местность будет неизвестна ни одному из играющих.

Кроме того, можно сделать вариант, при котором местность будет известна только одному игроку. Его противник начнет только с первой карточки на своей стороне.

Еще одним вариантом будет «жертвоприношение» себя одного из игроков в качестве посредника. Карта, в этом случае, будет закрыта для обеих участвующих сторон.

Е. По желанию обеих сторон можно выставить на карту большой город (С1). В этом случае карточка с городом выставляется первой. Город считается «узловой станцией», и выставление железных дорог и рек начинается от него.

Леса и степи. На некоторых карточках указана местность с растительностью, которую можно интерпретировать как лес или кустарник. По договоренности до начала игры стороны оговаривают, в каком регионе России проходит кампания. В зависимости от этого данная местность считается лесом или кустарником.

Степи. В степях местность с растительностью считается кустарником. Леса. В лесах местность с растительностью считается лесом.

Большие реки. Большинство больших русских рек судоходны. В этом случае их с трудом можно трактовать реками в рамках рек, напечатанных на карточках. Железные дороги часто прокладываются вдоль таких больших рек (например, кампания вдоль Двины). В этом случае пункты, прилегающие к железной дороге, убираются из игры (они считаются рекой). Возможна переброска войск с одного берега на другой в качестве десантной операции.

2. Определение войск и ресурсов.


После создания карты, на которой развернется кампания, необходимо на очки формирования (ОФ или points) создать свои армии. Игрок может выбрать любое количество формаций (Formation), ограниченное книгой армии количество подразделений поддержки (Suport Units) и командных карт (Command Cards). Каждая формация является ротой и отображается на карте отдельным маркером. Подразделения поддержки могут быть прикомандированы к одной из таких рот по выбору игрока как полностью, так и частично. Начальные очки формирования указаны в условиях конкретного сценария, там же обозначены очки ресурсов, получаемые на каждый ход сценария.

Количество командиров, которых игроки получают на игру, зависит от общего числа очков формирования и национальных характеристик (берется соответствующий набор из системы Red Actions!). Убитые в течение кампании командиры немедленно замещаются новыми случайным образом.

Примечание к ротам. Численность каждой роты записывается отдельно на её карточке. Так же она может быть дополнена специальными командными картами и подразделениями поддержки (как указано в правилах Flames of War). Если рота несет потери или использует какие либо из своих карт, то это должно отмечаться в её карточке.


Стратегическая задача.

В игре, как правило (указывается в сценарии) одна из сторон наступает, другая обороняется. У наступающего игрока есть стратегическая инициатива (СИ).


Развертывание.

Каждый игрок распределяет подразделения поддержки тайно от противника по своим «ротам» (формациям). Подразделения поддержки возможно разделять в любом количестве по желанию игроков.  Игроки в тайне записываю номера гексов в которых они размещают свои роты.

Как только «роты» выставлены на карту начинается кампания.

Течение игры.

Игрок со стратегической инициативой определяет вид планируемых им на текущий ход операций, т.е. отдает приказы по армии. «Прорыв фронта» нужен для проведения массированных атак и разрыва вражеского фронта, «Решительное наступление» используется для внезапного захвата и последующего удержания территории, «Осторожное наступление» служит для вскрытия сил противника и уточнения его расположения.

Обороняющийся игрок может запланировать «Жесткую оборону» или «Контратаки». Он также может принять решение об «Отступлении». Игроки раздают приказы своим группировкам с командирами. (Группировкой называются все роты, находящиеся в одном пункте карты). Игрок со стратегической инициативой ходит первым. Второй игрок может наносить свои контрудары только после движения противника. Обе стороны располагают средствами усиления – артиллерией и авиацией.


1. Последовательность хода.

  1. Определение игрока со стратегической инициативой (за исключением 1-го хода).
  2. Получение ресурсов и определение погоды.
  3. Движение командиров.
  4. Игрок со стратегической инициативой тайно определяет тип операций на текущий ход.
  5. Обороняющийся игрок тайно определяет тип обороны.
  6. Отдание приказов командирам.
  7. Фаза распределения средств усиления.
  8. Выполнение приказов.

2. Стратегическая инициатива.

В начале сценария указывается игрок со стратегической инициативой (СИ). Игрок со стратегической инициативой определяет тип операций на текущий ход, обороняющийся игрок определяет тип обороны. Игрок сохраняет СИ до тех пор, пока не случится одно из следующих событий:

А. Игрок со СИ не смог выполнить любое число своих обязательных операций. Если противник очистил пункт до боя (провел «Отступление»), то это считается удачной операцией для наступающего игрока.

В. В начале хода игрок со СИ добровольно отдал ее другому игроку.

С. Перехват инициативы. Группировка обороняющегося игрока с командиром «+2» может пойти сама после того, как хотя бы одна группировка наступающего игрока провела хотя бы одну акцию. Группировка перехватывающего командира активизируется так, как будто наступающий игрок не проводил атак на последний ход. Если перехват командира «+2» оказался удачным (игрок со СИ потерпел поражение атакованной группировкой, при этом группировка не успела выполнить обязательный приказ), то до конца текущего хода наступающий игрок теряет инициативу.


3. Получение ресурсов.

В каждом сценарии указаны начальные очки ресурсов для каждого игрока. Их можно тратить во время игры разными способами. Получение ресурсов оговорено в каждом конкретном сценарии. Ресурсы не присутствуют на карте – они отражают подвоз со стороны. Ресурсы могут получать любые не окруженные группировки, способные провести линию снабжения по цепочке незанятых противником пунктов до своего края карты.

Очки ресурсов можно накапливать.

4. Движение командиров.

За свою фазу командир может переместиться на три пункта. Если командир начинает движение из окруженной группировки, то он может пойти только на один пункт. Командир не может двигаться через пункты, занятые противником.

Вместе с командиром может двигаться его группировка.

5. Наступательные операции и оборона.


В начале хода игрок со стратегической инициативой выбирает тип операций (тактику), которые он будет вести на данный ход. Его противник выбирает тип обороны. Каждый командир игрока получает маркер, на котором указан тип операций.

Исключением является командир «+2». Он может выбрать любой тип приказа (тактики), независимо от того, в состоянии наступления или обороны находится остальная армия.

Внизу приведен список приказов. Приказы, отмеченные курсивом, считаются обязательными приказами. Хотя бы один обязательный приказ (за исключением «Обороны») игрок должен выдать одной из своих группировок.

Если выполнение хотя бы одного обязательного приказа провалено (группировка потерпела поражение), то стратегическая инициатива переходит к другому игроку (см. условия победы).

СИ остается у первого игрока в сценарии до тех пор, пока его силы не войдут в контакт (окажутся на соседних пунктах) с противником, и стратегическая инициатива будет определена по стандартным правилам.

Типы приказов (Тактика).

Наступление.

«Осторожное наступление».
«Разведка боем», «Маневр», «Выход из боя», «Резерв».

«Решительное наступление».
«Атака», «Разведка боем», «Маневр», «Резерв».

«Прорыв фронта».
«Прорыв», «Атака», «Разведка боем», «Резерв».

Оборона.

«Жесткая оборона».
«Подготовленная оборона», «Разведка боем», «Маневр», «Резерв».

«Отступление с боем».
«Маневр», «Выход из боя», «Резерв».

«Контратаки».
«Атака», «Разведка боем», «Маневр», «Резерв».

«Разведка боем». «Рота» атакует соседний занятый противником пункт. «Рота» обязана атаковать находящиеся в нем войска противника. Независимо от успеха боя, «рота» должна вернуться в пункт, с которого начала движение (за исключением хода первого контакта с противником). Моторизированные части, состоящие исключительно из танков или мотопехоты, могут проводить разведку боем на расстояние двух пунктов (если не встретили противника в первом).

Примечание. Нельзя проводить разведку боем в пункте, занятом своими войсками, даже, если игрок ожидает проведение противником атаки в этот пункт.

«Атака». «Рота» может атаковать противника на расстоянии двух пунктов. Если атака проводится на два пункта, то атакующие войска считаются истощенными (см. ниже). В случае успешной атаки «рота» должна остаться в пункте атаки. Если противник принял бой уже на первом пункте, то продолжать в тот же ход атаку во второй пункт нельзя.

«Прорыв». Прорыв позволяет атаковать еще один пункт после успеха в первом. При атаке второго войска считаются истощенными (см. ниже).

Полностью моторизированные части(танки или мотопехота) могут двигаться на три пункта, но атаковать только два. Если атака проводилась в первые два пункта, то двигаться в третий уже нельзя. Они считаются истощенными только в третьем пункте.

«Маневр». «Рота» может двинуться в незанятый противником пункт. Пехота и артиллерия могут двигаться на два пункта, танки, бронеавтомобили и мотопехота могут двигаться на четыре пункта. Во время маневра нельзя входить в пункт, соседний с противником или начинать с него. Если «рота» входит в пункт, соседний с выявленным противником, то «рота» немедленно должна остановиться.

«Выход из боя». «Рота» может покинуть пункт, соседний с противником. Нельзя входить в пункт, занятый противником или соседний с ним. Движение при выходе из боя аналогично маневру, но «рота» должна удаляться от противника и приближаться к своему краю карты, если это возможно. Если в момент начала выхода из боя «рота» не примыкает к занятому противником пункту, то приказ может быть использован как маневр.

Если «рота» окружена, то он может двигаться только на один пункт.

«Резерв». «Рота» в резерве не может двигаться иначе, кроме как для поддержки боя. Резервные части могут поддерживать «Прорыв», «Атаку», «Контратаку» на расстоянии двух пунктов (трех пунктов для моторизированных частей). «Рота» выдвигается к пункту боя и становится частью атакующих сил (см. ниже). Также резервная «рота» может поддерживать оборону на расстоянии двух пунктов (трех пунктов для моторизированных частей).

В каждом случае поддержки необходим тест на своевременное прибытие резервов. Этот тест проводится только в том случае, если сражение разыгрывается на столе, до начала первого хода. Для успешного прохождения теста необходимо выбросить на двух кубиках «8+» («+2» если все части танки, «+3», если все части бронеавтомобили, «-1», если есть артиллерия (исключая моторизированную), «+N» за командира). Провал теста не позволяет резервной «роте» что-либо делать на этот ход.

Игрок не обязан выдвигать все силы, находящиеся в резерве. Однако оставшиеся незадействованные резервы не могут ничего делать оставшийся ход (за исключением поддержки артиллерией). Полководец, находящийся с резервами, может или двинуться с «ротой» к месту боя, или остаться на месте.

Части, успешно выдвинутые из резерва, становятся частью сражающихся сил.

Части, в состав которых входит хотя бы две модели артиллерии (не минометы), могут проводить артиллерийскую поддержку сражающимся частям. Перед началом боя указанная артиллерия может провести артиллерийскую подготовку на расстоянии до двух пунктов. Артиллерийскую подготовку может проводить и атакующий, и обороняющийся.

«Жесткая оборона». «Рота» окапывается и подготавливает позиции, что дает ей благоприятный модификатор во время артиллерийской подготовки противника и атак с воздуха. Все подразделения могут начать бой окопанными, а так же имеют возможность разместить  одну засаду и минное поле (согласно правилам Flames of War).

Если войска, занявшие жесткую оборону, сбиты с позиций, они получают отрицательные модификаторы при отступлении.

Выполнение приказов.

Войска, получив приказ, должны стремиться выполнить его наилучшим образом. Действия противника могут сделать выполнение приказа затруднительным или даже невыполнимым (например, провести маневр после того, как противник оказался в соседнем пункте). Воспользуйтесь «правилом здравого смысла».

Части под командованием командира «+2» могут не выполнять приказ.

Группировки без командиров.

На группировки без командиров приказы не выдаются. На такие части распространяются следующие ограничения.
  1. Если общий приказ по армии «Осторожное наступление» или «Отступление с боем», то такая группировка может получить приказ «Выход из боя» и двинуться на свой ход, как если бы командир был в группировке.
  2. Если общий приказ по армии «Прорыв фронта» или «Контратаки», то части без командира могут получить приказ «Маневр». Однако в этом случае группировка может двигаться только на один пункт.
  3. Артиллерия в группировках без командира может быть использована для артиллерийской поддержки.

Ограничения на движение.

Горы и скалы. Механизированные подразделения (танки, бронеавтомобили т. д.) не могут двигаться по горам и скалам.

Холмы и леса. Если техника движется через лес или холмы она должна протий тест на проходимость. В противном случаи она застревает там на ход.

Реки. Реки не могут быть форсированы иначе, как по мостам или через броды. Мосты могут использоваться всеми частями, броды не могут использоваться танками и бронеавтомобилями

6. Порядок выполнения приказов.


Наступающий игрок выполняет приказы, отданные группировкам с командиром. Если предпринятое наступающим игроком действие не закончилось боем, то обороняющийся игрок имеет право выполнить одну свою акцию. После этого ход опять возвращается к наступающему игроку. Такой порядок сохраняется до тех пор, пока на карте не останется непоходивших командиров наступающего игрока.

После наступающего игрока обороняющийся игрок выполняет приказы, отданные своим командирам. Как только закончат выполнение приказов командиры обороняющегося, то ход считается законченным. Когда пункт, в котором находится командир с приказом, атакует противник, то находящийся там приказ считается отмененным независимо от исхода боя. Единственным приказом, который в таком случае может быть выполнен, является приказ «Жесткая оборона».


7. Сражения и условия победы.


Атака. У противника не должно остаться ни одной формации на столе, будет захвачен стратегический объект или по решению противника.

Разведка боем. Ведется так же, как атака. Если атакующий отбит, то он возвращается в пункт, откуда начинал движение. Если во время атаки в пункте отсутствует противник, то разведка боем автоматически успешна.

Прорыв. Условия победы аналогичны условиям «Атаки». В случае победы прорывающийся игрок должен двинуться на соседний пункт. Если в соседнем пункте находится противник, то новая атака проводится как «Атака».

8. Как проводятся бои.


Бой ведется по правилам «Flames of War».

Атаковавшие силы, состоящие только из механизированных частей (бронеавтомобилей или танков), могут отступить до боя. Любые другие атаковавшие силы при отступлении должны провериться на «потери при отступлении». Отступающие или ведущие вторую атаку в ход войска считаются истощенными (см. ниже).

Игровое поле.

Для розыгрыша боя фигурками местность на поле боя должна соответствовать местности, обозначенной на карточке. Это означает, что 3/4 ландшафта должно быть таким же как и на гексе, где проходит бой. Любые изменения в расстановку макетов местности делаются только по взаимному согласию игроков.

Победа в бою достигается опрокидыванием противника по правилам «Flames of War». Противник опрокидывается либо за счет потери всех формаций, либо при захвате маркера объекта, либо по решению об отступлении игрока противника.

Резервы в бою.

Для использования резервов в бою резервы должны пройти тест на прибытие.
Если резерв находится на соседнем гексе с боем(или через один для механизированных частей), то он прибывает по правилам Немедленного резерва (Immediate Reserves).
Если резерв находиться на расстоянии двух пунктов(трех для механизированных частей), то он прибывает, как Задерживающийся резерв (Deleyd Reservs).
Если резерв прибывает со стороны гекса не соприкасающегося с направлением атаки, то он является Фланговым резервом (Flanking Reservs).
Учтите, что предварительно они должны пройти тест на своевременное прибытие вообще до начала боя. На бросок кубика влияет рейтинг командира. Резервы появляются с края поля с учетом ориентации карточки и пути появления резервов.

Примечание. Пехота и артиллерия с транспортом относиться к механизированным подразделениям. 

Победивший и проигравший после сражения.

Победитель должен остаться в пункте атаки, если только его атака не была разведкой боем. При разведке боем победитель возвращается в пункт, откуда начинал движение. Силы проигравшего игрока полностью покидают пункт и отходят в направлении своего края карты на один или два пункта (по желанию отступающего). Обращенные в бегство окруженные силы немедленно сдаются, независимо от состава своих войск.

Потери при отступлении.

При отступлении отступающий бросает тест на Последнего оставшегося (Last Stend) за каждое подразделение. Если тест не пройден игрок теряет одну команду(в случае техники – единицу техники) пленными.
Подразделения, провалившие такой тест во время боя считаются отступившими полностью.
Вся покинутая техника (Beiled Out) на поле боя достается победителю.

Примечание. Броски на подразделения делаются отдельно.

Если опрокинутые силы не могут отступить по причине отсутствия на реке моста или брода, края карты или присутствия в пункте противника, то они сдаются.

На тест при отступлении влияют следующие модификаторы.

  • У противника больше танков и бронеавтомобилей, чем у отступающего: «-1 к броску».
  • У отступающего был приказ «Жесткая оборона»: «-1 к броску».
  • У отступающих был приказ «Выход из боя»: «+1 к броску».

Влияние боя на группировку в течение хода.

Группировка, которая участвовала в бою, не может атаковать на этот же ход (за исключением победившей группировки с приказом «Прорыв»). Если группировка вынуждена в тот же ход участвовать еще в одном бою, то она считается истощенной (см. ниже).


9. Общее.


Окружение.

Если группировка начинает ход в ситуации, когда на двух примыкающих противоположных пунктах находится противник, то она считается окруженной. Окружение аннулируется, если к пункту группировки примыкает пункт со своей частью. Окруженная группировка не может тратить более двух очков ресурсов в ход. Окруженные части могут сдаться.

Сдача в плен.

Окруженная группировка бросает кубик. «1,2» - она немедленно сдается и убирается из игры. Если в группировке присутствуют SS или SAS, то к броску кубика прибавляется «+1». Группировка, в которой нет командира, вычитает «-2» из броска. Если она не сдалась, то обязана выполнять приказ «Выход из боя», независимо от приказа по армии. Окруженные части, возглавляемые командиром «+2», не сдаются никогда.


Захват ресурсов.

За захват (не уничтожение) каждой пушки игрок получает от противника 1 очко ресурсов (если у противника они остались). За захват гаубицы или танка игрок получает 2 очка ресурсов. Захват объекта стоит 5 очков ресурсов. Захвативший игрок получает, его противник вычитает указанные очки ресурсов.

Разведка.

Как только части противников встречаются в одном пункте, то состав войск немедленно становится известным обеим сторонам. Противнику объявляется общее число вражеских моделей, наличие и количество пехоты, артиллерии, танков и бронемашин. Это общее число игрок-обладатель имеет право увеличить или уменьшить на 50%. Любая группировка может принять решение об отступлении до боя после установления численности противника.

Когда «рота» занимает высоты (отмечены специальным гексом на картах), он может вести разведку прилегающих пунктов.

Авиация может вести разведку по правилам авиации.

Пленные.

Все захваченные пленные немедленно убираются из игры. Захваченные орудия и техника переходят в армию захватившего их игрока в качестве трофеев. Проконсультируйтесь с соответствующей командной картой.
Для того что бы ввести в бой захваченное орудие или танк, нужно затратить одну единицу ресурса.


Партизаны и скрытое развертывание.

Партизанские отряды могут скрытно действовать на карте кампании. Игрок может не выставлять их фишки на карту. Они могут перемещаться в пустые и занятые противником пункты и оставаться там незамеченными. Если Вы играете без посредника, то игрок, против которого действуют партизаны, может считать пункт своим только в том случае, если в нем присутствуют его части.

Как только противник входит в пункт, в котором находятся партизаны, они могут устроить противнику засаду (см. правила Flames of War) и провести бой. Бой дополняется следующими правилами.

Партизанский игрок может расставлять войска в любом месте поля боя, если позволяют условия скрытности местности.
Противник должен двигаться по дорогам, железным дорогам или вдоль рек в колонне (не более двух взводов по фронту).
Подразделения должны следовать друг за другом в походной колонне до тех пор, пока не будут обнаружены партизаны.

После обнаружения партизан начинается обычный бой.

Авиация.

Вся авиация считается базирующейся на аэродромах вне карты. Таким образом, авиация не может ни захватывать пункты, не быть захваченной.

Мосты, подрыв и ремонт мостов.

Мост может быть взорван на фазу подготовки операций любыми войсками, находящимися в пункте с мостом. Взрыв моста стоит 1 очко ресурсов. Взрыв железнодорожного моста проводится так же, но стоит 2 очка ресурсов.

Мост можно чинить за два хода. Во время фазы подготовки операций игрок тратит 2 очка ресурсов. К концу второго хода мост считается восстановленным.

Разрушенный железнодорожный мост нельзя восстановить в рамках сценария. Игрок, сделавший это, не может рассчитывать в сценарии на большее, чем ничья, если иное не указано в сценарии.

Истощенные войска.

На каждые пять взводов пехоты или кавалерии истощенные войска получают маркер «Позор!». Маркеры по ротам распределяет игрок-обладатель.

Указанные маркеры игрок получает каждый ход боя истощенными войсками.

Погода.

Во время фазы определения погоды бросается кубик. На «6» погода считается плохой. Зимой к броску кубика прибавляется «+2».

Плохая погода влияет на операции следующим образом.

  1. Нет авиационных вылетов.
  2. Нельзя проводить «Прорыв» - они заменяются «Атакой».
  3. Все части, выполняющие приказ «Маневр», могут двигаться на один пункт меньше.

Линия снабжения.

Во время фазы получения ресурсов игроки должны проверить, все ли их группировки могут провести линию снабжения до своего края карты. Линия снабжения проходит по цепочке смежных пунктов, незанятых противником. Линия снабжения должна быть длиной не более 4 пунктов до своего края карты (2 пункта по дороге считаются за 1) или до ближайшей железной дороги, идущей к своему краю карты.

Части, находящиеся вне снабжения, не могут тратить больше 2 очков ресурсов в ход.

9. Фаза подготовки операций. Использование частей усиления.


До того, как будут отданы приказы на данный ход, игроки могут запланировать поддержку войск своими средствами усиления. Игроки выбирают необходимый маркер усиления и тайно от противника отмечают его использование на этот ход. Для использования средств усиления необходимо потратить соответствующее количество очков ресурсов. При использовании усиления в данном пункте игроки одновременно вскрывают все свои средства усиления.

Трата очков ресурсов проводится до отдачи фазы приказов. При использовании авиации потраченные на ее задействование очки ресурсов тратятся даже в том случае, если вылет так и не состоялся.

Поддержка авиацией (за каждый аэроплан).

Поддержка авиацией не может быть осуществлена в плохую погоду.

Если на целевом гексе присутствуют вражеские зенитки, то пройдя тест на умение (Skill) они могут открыть огонь по атакующим самолетам.

1.Воздушный налет (бомбежка и штурмовка). За каждый участвующий в налете самолет проведите бомбовый удар или обстрел по случайно выбранному подразделению. Если войска противника занимают «Жесткую оборону», то подразделения считаются окопанными и скрытыми. Налет стоит 3 очка ресурсов.

2.Борьба за господство в воздухе. (На вылет могут быть назначены только истребители и перехватчики). Можно атаковать любой самолет противника в пункте вылета до проведения им атак. Стоит 1 очко ресурсов.

3.Непосредственная воздушная поддержка. Позволяет использовать авиацию на поле боя. Самолет закрепляется за конкретной «ротой» на карте. Назначенная в поддержку авиация участвует в атаках, обороне и выдвижении из резерва поддерживаемых частей. Стоит 1 очко ресурсов.

4.Разведка. Игрок указывает пункт. Если в пункте вылета нет самолетов противника, борющихся за господство в воздухе, то игрок имеет право узнать общее количество присутствующих в пункте войск противника, а также наличие пехоты, артиллерии и техники. Нельзя уточнять точное количество войск противника. Стоит 1 очко ресурсов.

Артиллерийская поддержка.

В случаи применения артиллерийской поддержки навык(Skill) уменьшается на 1.

Для артиллерийской поддержки соседнего гекса необходима дальность стрельбы от 48". 
Для артиллерийской поддержки второго гекса необходима дальность стрельбы от 72". 

1.Артиллерийская подготовка. Аналогична воздушному налету. Стоит 6 очков ресурсов.

2.Мощная артиллерийская подготовка. Аналогична артиллерийской подготовке, за исключением того, что артиллерия бьёт дважды. Стоит 10 очков ресурсов.

3.Непосредственная артиллерийская поддержка частей. Позволяет использовать артиллерию на поле боя. Стоит 1 очко ресурсов за каждой орудие.

10. Правила на сценарии.


Игроки сами могут создавать сценарии по своему желанию. Ниже мы даем только рекомендации.

Создание армии.

Руководствуйтесь наличием у вас необходимых моделей. Если у вас нет модели Тигра, то и не берите его! Когда начнете сражение, нужно, чтобы у вас хватило моделей, что бы его разыграть.

На создание армии для одного игрока, по нашему мнению, вполне достаточно 400-700 очков. При участии в бою такие силы соответствуют в среднем одному полку или батальону.

Игроки с большим количеством моделей тоже могут слишком увлечься. Чрезмерное выставление фигурок на стол может загромоздить игру, так что и с этим будьте внимательнее.

Если у противоборствующих сторон разное число моделей, скажем, соотношение 2:1, то превосходящий должен атаковать. При 3:1 превосходящий должен не только атаковать, но и выполнить задачу наступления за ограниченное число ходов.

Обратите внимание, что ограничения, указанные правилах Flames of War на формирование определенных видов войск (например, до 2 артиллерийских подразделений у Германии) относится к числу взводов, а не к очкам формирования.

Например, «красный» игрок при создании красногвардейской бригады может сформировать 4 взвода красногвардейцев (8 очков) и 105-мм гаубицу (35 очков) и, таким образом, не нарушить ограничения на формирование тяжелого оружия.

Ограничения на формирование также относятся ко всей армии, и не влияют на соотношение войск в отдельно взятом пункте.

Командиры.

В кампании представленные командиры отражают скорее не конкретных командиров, а качество работы штабов. Армии с небольшим количеством офицеров испытывают определенные трудности с управлением.

Максимальное число фишек командиров в кампании на одной стороне – 6.

Качество штабов.

Профессиональное/умелое управление. 1 командир на 100 очков формирования.
Германия

Хорошее управление. 1 командир на 150 очков формирования.
Англия

Плохое управление. 1 командир на 200 очков формирования.
США и Италия

Очки ресурсов.

Хорошее снабжение армии еще не означает, что полученное снабжение будет вовремя доставлено и правильно использовано. Бывали случаи, когда из опасения встречи с англиским флотом итальянские корабли не выходили в море. Для эффективного использования полученного снабжения нужно хотеть и уметь правильно им распорядиться. Существует четыре типа снабжения.

Современное. 4 очка ресурсов (ОР) на каждые 100 очков формирования в начале, 1К6 каждый ход (но не меньше 3).
Англия и США

Организованное. 3 ОР на каждые 100 очков формирования вначале, 1К6 в ход.
Германия при Ромеле.

Плохо организованное. 2 ОР на каждые 100 очков формирования вначале, 1К6 в ход (но не больше 3).
Германия и Италия.

Партизанское. 1 ОР в начале, 1К6 в ход (но не больше 3).
Все армии партизан.

Во время зимних или пустынных кампаний уровень снабжения падает на 1 (т.е. современное становится организованным). Хуже партизанского снабжения опуститься нельзя.

Сценарии.

Приведенные ниже сценарии – скорее пример, какими они должны быть. Вы всегда можете придумать свои.

1. Ледяной поход.

Маленькая элитная армия белых пытается пробиться на Кубань Белые. 300 ОФ, обладают СИ.

Красные (большевики). 100 ОФ в начале сценария на карте, не более 100 в одном пункте. 300 ОФ появляются со 2-го хода на «8+» на 2К: с северного края карты.

Расстановка.

Белые развертываются на одном пункте на южной стороне карты. Красные могут развертывать в любом другом пункте.

Условия победы.

Белые должны покинуть северный край карты, сохранив не менее 60% войск (в фигурках, а не ОФ). Красные должны не дать им сделать это.

Вариант. Если белым удалось выиграть сценарий, начните с теми же силами белых на другой карте (это был о-о-о-очень долгий поход!). Белые могут получить 1К6 х 10 ОФ подкреплений в виде казаков. Красные начинают с такими же силами, как и на первой карте.

Используйте правила на зиму.

2. Битвы в степях.

Наступление армии Вооруженных Сил Юга России Деникина против большевиков в 1919.

Силы. Обе стороны получают по 600-850 ОФ. Бросьте кубик. «1» - 600 ОФ, «2» - 650 и т.д. У Деникина в начале кампании СИ.

Развертывание.

Стороны могут развертываться на расстоянии двух пунктов от своего края карты.

Условия победы. Уничтожение 50% вражеских частей или захват 3 пунктов на краю карты противника.


3. Даешь Варшаву!

Армии Тухачевского должны прорвать оборону поляков по реке и… покончить с «санитарным кордоном»!

Силы. Красные начинают с 2-3 кратным превосходством над поляками. У красных СИ.

Развертывание.

Красные начинают с любых пунктов на своей стороне карты. Поляки могут развертываться в любых пунктах не ближе 2 пунктов от края карты красных. На карте должно быть не менее 2 рек.

Условия победы.

В течение 10 ходов красные должны расчистить себе коридор с 2 пунктами в конце на польском краю карты.


4. Ниточка Транссибирской магистрали.

Для нормального снабжения наступающей армии Колчака необходимо обеспечить бесперебойное движение поездов по Транссибирской магистрали. Но проклятые красные партизаны!.. Войска

интервентов на Дальнем Востоке должны справиться с задачей уничтожения неуловимых красных бандитов.

Силы.

Красные партизаны. 120 ОФ. Нет артиллерии, регулярной пехоты и кавалерии. У партизан СИ. Интервенты. Начинают игру со 150 ОФ на карте. С юга подходят еще 150 ОФ. В северном секторе карты должен быть большой город.

Развертывание.

Красные партизаны могут начать игру в любом пункте карты, за исключением пунктов с железной дорогой. Развертывание партизан скрытое.

Интервенты. Начинают игру в любом пункте с железной дорогой.

Специальные правила.

Интервентов нельзя окружить, если они находятся в пункте с железной дорогой.

Поезда. Игрок-интервент получает 8 поездов (не бронепоездов!). Поезда появляются с южного края карты один за другим. Поезд может двигаться по железной дороге на 4 пункта в ход, но только по своим пунктам. Нельзя появлять новый поезд, пока не прошел предыдущий. Если поезд остается один в пункте с партизанами, то они пускают его под откос. Поезд убирается из игры. За каждый пущенный под откос поезд партизаны получают 25 ОФ на тяжелое оружие или 5 очков ресурсов. Решение о трате очков принимается немедленно. Оружие помещается в группировку партизан, очки ресурсов можно тратить позднее.

Разрушение железнодорожного полотна. Партизаны могут подорвать рельсы, если они находятся в пункте с железной дорогой в начале хода кампании. Они используют приказ «Жесткая оборона» и тратят 4 очка ресурсов (на взрывчатку). Игрок-интервент может восстановить полотно таким же способом.

Условия победы.

За 12 ходов интервенты должны провести с юга на север 5 поездов. Любой другой результат считается победой партизан.

5. Обход фланга у Бир-Хакейм.

Немецкая бронетанковая дивизия пытается прорваться через англичан, что бы окружить Тобрук.

Силы. У Немцев 600 ОФ. У Британцев 500 ОФ и СИ.

Развертывание. Британцы могут развернуть войска в любом пункте карты. Немцы появляется в любом пункте своего края карты.

Условия победы.

Немцы должны вывести 250 ОФ с британского края карты в течение 6 ходов, или они проиграли.
Специальное правило. Каждый ход британцы получают по 20 ОФ подкреплений на пункте с дорогой на своей стороне карты. Эти очки можно копить для формирования более дорогих видов войск.

Комментариев нет:

Отправить комментарий